Las últimas tecnologías permiten estar inmerso en nuevos lugares imaginarios. El espectáculo ilusionista en el mundo digital ofrece al espectador la oportunidad de disfrutar de una manifestación plástica repleta de detalle. Desaparece el punto de vista, la butaca desde la que contemplamos la obra se desvanece y el espectador comienza a descubrir múltiples puntos de vista.
En efecto, el diseño teatral de escenarios ha evolucionado de forma considerable desde sus orígenes en la antigua Grecia. El concepto, la teoría y la práctica del diseño de escenarios y ambientes se ha ido adaptando y reinventando a lo largo de los siglos, dando cabida a dramatizaciones religiosas, festivales en jardines regios y ferias en la calle. En los siglos XIX y XX, la aparición de la sociedad de consumo de masas producto del capitalismo industrial y de servicios da lugar al fenómeno de las Exposiciones Universales y, más tarde de los Parques Temáticos, auténtico laboratorio de atmósferas, sensaciones y vivencias que hacen realidad mitos, leyendas, aventuras y geografías fantásticas y exóticas.
La creación de escenarios con el máximo efecto de inmersión es el principal propósito del diseño de tematización en proyectos de ocio contemporáneos. Pero, ¿cómo podríamos definir esta inmersión? En pocas palabras, experimentamos inmersión en un ambiente tematizado cuando nos sentimos desplazados, es decir, creemos estar viviendo en el entorno que se pretende recrear.
¿Que ocurre cuando sentimos esta inmersión? Que empezamos, consciente e inconscientemente, a tomar decisiones que serían lógicas en el entorno recreado por la tematización, nos ponemos en la piel del aventurero, del viajero y empezamos a disfrutar.
¿Qué requisitos ha de cumplir un entorno tematizado para ser efectivo? Básicamente el entorno debe emitir una cantidad suficiente de señales sensoriales y lógicas acordes al universo que se pretende recrear. Lo llamamos densidad de tematización. En efecto, es importante conseguir una adecuada densidad de este tipo de señales. Tal vez no sean suficientes dos o tres, a derecha o a izquierda. Los impulsos deben llegar de forma congruente desde todas las direcciones y hacia todos los sentidos, y cuantos más mejor. Como ejemplo, no está nada mal ver una cascada, pero si a su vez la escuchamos junto a sonidos de pájaros, sentimos aromas de flores exóticas y pequeñas gotitas de agua fresca nos acarician el rostro, muchísimo mejor.
En resumen, cuantas menos lagunas o fallos en la tematización tenga que compensar o rellenar la mente del usuario para sentirse inmerso, mejor. ¿Y cómo conseguimos evitar estas lagunas, además de con una adecuada densidad de impulsos? Con varios recursos:
1. Con una narrativa interesante, una buena historia que dé sentido a la tematización y predisponga al usuario.
2. Evitando estímulos y señales incongruentes con la tematización, cualquier señal, objeto o comportamiento que te recuerde estar en un centro de Ocio.
3. Posibilidad de interactuación con elementos de la tematización. Hablando con personajes, activando acontecimientos a través de sensores o resortes a descubrir.
La escenografía teatral no es suficiente para sustentar la curiosidad del visitante, convertido en un explorador y necesitado de nuevas experiencias estéticas. Por lo tanto, los nuevos diseños temáticos deberán soportar a una nueva generación de espectadores incapaz de conformarse con escenarios obsoletos basados en antiguas teorías.